Cappella

Documentation

2. Mode d’emploi détaillé

Cette deuxième partie est destinée aux utilisateurs qui ne connaissent pas le métier du doublage :


2.1. Introduction

Le travail de l’auteur de doublages consiste à concevoir les dialogues français de l’oeuvre qui lui a été confiée et à les écrire sur la bande rythmo de manière à ce qu’ils soient prononcés par les comédiens en accord avec les mouvements de la bouche des personnages à l’écran.

Il y a donc deux phases à ce travail : décider des dialogues à écrire, puis les porter sur la bande en reproduisant visuellement le rythme avec lequel ils devront être dits.

Il s’agit bien de dessiner le texte. Les comédiens n’auront que lui comme repère à l’enregistrement. Le texte doit avoir une apparence d’onde, avec des syllabes étirées, d’autres compressées, au gré du rythme de la phrase.

C’est sur ce travail de placement du texte que porte ce mode d’emploi. Il s’effectue en mode de travail du système Cappella, système de bande rythmo virtuelle.

Des renvois aux recommandations qui précèdent parsèment ce mode d’emploi et les placent dans leur contexte.

Remarque : Pensez à sauvegarder régulièrement votre travail en cliquant sur Fichier puis Enregistrer (ou Ctrl+S).

Chaque fois qu’apparaît à l’écran la fenêtre suivante :

Assurez-vous de faire le bon choix avant de cliquer sur Oui car cette opération est définitive et le travail de plusieurs jours peut être définitivement perdu.

2.2. Créer un fichier

Cappella utilise le type de fichier DetX (*.detx).

Chargement de l’image

2.3. Ouvrir et fermer un fichier

Pour ouvrir un fichier :

Pour fermer un fichier et quitter le mode de travail du système Cappella, cliquez sur Fichier puis Quitter.

Conseil : avant de commencer à travailler, vérifiez que vous êtes bien dans le bon fichier : son nom apparaît en haut à gauche de l’écran.

2.4. Se déplacer dans un fichier

Voici les principales commandes pour se déplacer dans le fichier :

Par le clavier :

Par la souris :

Les commandes de lecture se situe en dessous du Timecode. Une barre de défilement est accessible sous l’image. Enfin la molette de la souris fait office de molette de jog pour l’avance image par image avec le son.

Contrôle du son :

2.5. La détection

Les signes

Afin de relever les mouvements de la bouche des personnages à l’écran, on place des signes sur la bande rythmo. Ces signes sont sur pavé numérique du clavier. On retrouvera les raccourcis suivants dans Edition, Ajouter :

Signe Description
Ouverture ou fermeture de boucle
Changement de plan
Début de phrase lèvres ouvertes
Début de phrase lèvres fermées
Fin de phrase lèvres ouvertes
Fin de phrase lèvres fermées
Labiales, les lèvres se touchent : M, B et P 4
Demi-labiales ou dentales : V, F
Le cul-de-poule, qui correspond au W anglais
Signe neutre pour toutes les autres consonnes
Grandes ouvertures, "Ahhhh"
Ouvertures en rond, "Oh, Ouh, Euh"
Ouvertures en sourire

Ouverture et fermeture d’une boucle

Une boucle est une scène. Tout changement de décor ou de personnage marque la fin d’une scène et le début d’une autre.

Le signe à la fois ouvre et ferme les boucles (pour fermer une boucle et en ouvrir une autre, un seul signe suffit)

Changement de plan

Le signe permet de relever les changements de plans. Relevez-les en plaçant le signe sur la première image du nouveau plan.

Ouverture et fermeture d’une phrase

En détection, le mot phrase n’a pas le même sens qu’en grammaire (en grammaire, une phrase commence par une majuscule et se termine par un point). Dans ce qui suit, on appellera phrase une tirade prononcée sans pause par le personnage à l’écran, que la phrase grammaticale soit finie ou non, où que la tirade soit composée de plusieurs phrases ou non.

Une phrase ainsi définie commence avec une flèche verte (2 ou Ctrl+2) et se termine avec une flèche rouge (3 ou Ctrl+3). Entre les phrases, des pauses où les lèvres sont immobiles.

La marche à suivre

Comment placer un signe ?

Les signes doivent être placés sur la bande rythmo à l’endroit où l’événement apparaît sur la bouche à l’image.

Quatre lignes sont à votre disposition sur la bande rythmo, il faut d’abord en choisir une.

Activer une ligne : cliquez sur la ligne, F5, F6, F7, F8 ou Ctrl+Flèches verticales.

Ensuite, avancez l’image du programme au point précis de l’événement que vous avez choisi de relever (image par image : Alt-flèches horizontales) et tapez sur la touche du clavier numérique qui lui correspond (ex : 2 pour un point d’ouverture). Le signe apparaît sur la ligne activée au point de synchro matérialisé par la barre rouge.

Signe particulier : la flèche de début de phrase ou point d’entrée

Aucun signe ne peut être placé sur la bande-rythmo tant qu’une phrase n’a pas été ouverte (Entrée, 2 ou Ctrl+2).

Placez la flèche de début de phrase sur l’image précédant le premier mouvement de la bouche.

À l’ouverture d’une phrase, la machine demande à quel personnage elle doit être attribuée :

Changer l’attribution d’une phrase à un personnage : en mode édition (fond noir), Ctrl+R (Rôles) et sélectionnez le personnage voulu avec les flèches verticales du clavier.

Fermeture de phrase ou point de sortie

Pour fermer une phrase, placez une flèche rouge sur l’image qui suit le dernier mouvement de la bouche (Entrée, 3 ou Ctrl+3).

Détection de l’intérieur de la phrase

Placez-vous en mode détection : la phrase apparaît sur fond blanc (passer du mode détection au mode édition par la touche Entrée).

De la même façon que vous avez placé les flèches d’ouverture et de fermeture de la phrase, placez les signes (pavé des chiffres du clavier) relevant les mouvements de la bouche du personnage à l’intérieur de la phrase.

Exemple : Vous avez ouvert une phrase. En avançant dans celle-ci, repérez une image où les lèvres sont closes. Placez votre bande à cet endroit précis et tapez sur la touche 4 (signe des labiales) sur le pavé des chiffres du clavier. Un signe apparaîtra sur la bande rythmo qui vous permettra de savoir qu’à cet endroit précis se trouve l’attaque d’une syllabe commençant par un M, un B ou un P.

Déplacer un signe :

Supprimer un signe :

Pour supprimer une flèche de début de phrase :

Remplacez un signe par un autre : clic droit sur le signe, Changer type et sélectionnez le changement voulu.

Les phrases particulières

2.6. Saisie du texte

Conseil : Pendant la phase d’initiation, ne cherchez pas à adapter. Pour vous mettre la machine en main, ne cherchez seulement à placer le texte original sur la rythmo tel qu’il est prononcé. Apprenez à retrouver visuellement le rythme de la phrase originale.

Pour saisir le texte, la phrase doit être en mode édition (elle apparaît sur fond noir).

Pour une phrase comportant plusieurs signes de détection, la position du curseur et la direction qu’il indique vous montrent dans quelle partie de la phrase vous écrivez.

Pour déplacer le curseur ou changer sa direction, utiliser les flèches droite et gauche du clavier ou un clic de souris à l’endroit voulu.

Remarque : les touches + et - élargissent ou resserrent le texte de la bande-rythmo. En studio, les comédiens le voient dans la position +.

2.7. Mise en place du texte

Une fois le texte saisi, il faut le dessiner pour qu’il épouse les mouvements des lèvres. Pour cela, il faut placer les signes de détection sur la bande puis y accrocher les lettres voulues.

Accrocher les lettres aux signes par la souris :

Valider le texte par Entrée.

Cliquez sur le signe sans relâcher la souris. Le texte suivra les déplacements de la souris jusqu’à l’endroit voulu.

Changer l’accroche : procédez de la même manière que précédemment.

Accrocher les lettres aux signes par le clavier :

Dans tous les cas, la procédure d’accroche par la souris exposée en début de paragraphe reste valide.

Décrocher une lettre : clic droit sur le signe et Délier ou placez le curseur devant le signe à délier et appuyez sur la touche Suppr.

2.8. Imprimer le croisillé et texte

Une fois la bande-rythmo réalisée, en faire un fichier RTF (contenant le script et le croisillé) à fournir à la production pour impression.

Pour cela :

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Logiciel Cappella Copyright Chinkel, 2001